Publicado el Deja un comentario

Desarrollo de la idea y creación de personajes para juegos HTML5

La idea de un videojuego puede venir de cualquier parte, la creatividad depende mucho del diseñador y su capacidad de correlacionar ideas y conceptos. Además como se adelantó en la Introducción de esta serie de entradas, esta idea debe enfocarse en dar una solución tomando en cuenta los elementos con los que se debe diseñar.

Para este curso se ha identificado un concepto global que servirá de base para generar un pequeño videojuego que explique todas el proceso de desarrollo de un videojuego casual HTML5 para su uso en dispositivos móviles y web browsers.

Identificar el alcance de la idea

Este es uno de los puntos principales en los que desarrolladores novatos pueden dimensional incorrectamente el alcance del videojuego. Debido a una serie de factores, un desarrollador puede enfocar el desarrollo de un videojuego sin tomar en cuenta factores como el tiempo de desarrollo, el desconocimiento del lenguaje de programación, el esfuerzo requerido en la elaboración de los artes y concepción general del videojuego.

Para evitar caer en un desarrollo insostenible y por lo tanto un proyecto que puede resultar desalentador, el diseñador de videojuegos debe tener en cuenta y plantearse cuales son las habilidades y herramientas con las que cuenta para desarrollar y definir la idea en mente.

Tener un concepto permite encasillar la idea y ser consciente de las habilidades y herramientas que se posee permite visualizar el diseño y el tiempo de desarrollo y los recursos necesarios para llevar a cabo una idea.

En esta serie de tutoriales nos hemos planteado la misión de diseñar y desarrollar un videojuego que tenga que ver con los conceptos de Navidad y Santa Claus.

Esta simple definición ya delimita el accionar del diseñador y recorta en gran medida el alcance del videojuego. El tiempo de desarrollo por lo tanto deberá reducirse a exageradamente un par de meses para que salga antes de diciembre, por lo que las consideraciones que se hagan frente al desarrollo deben estar limitadas por estas variantes de tiempo y concepto.

Para delimitar más la idea, se puede elaborar un pequeño listado que ayude visualizar las variantes de diseño como el que se presenta a continuación:

  • El juego es navideño y el personaje será Santa Claus
  • El juego deberá ser simple, rápido y adictivo
  • El juego deberá funcionar en móviles y en desktops

Conceptualización y bocetos, el GDD de los juegos html5 (GAME DESIGN DOCUMENT)

A partir de las ideas iniciales y las consideraciones de diseño, empezamos a bocetar en un papel, las soluciones que puede tener el videojuego, para ejemplificar dejo dos imágenes de las posibles soluciones que encontré al problema de diseño con las características de ser un juego simple, rápido y adictivo.

En esta etapa es posible que las mecánicas de juego, es decir cómo se va a jugar, cuáles son los controles y cómo van a funcionar no son muy claras. Para el ejemplo, lo que se ha definido es que el juego está destinado a un formato vertical para fácil uso en teléfonos móviles.

Por lo tanto los controle estarán supeditados a movimientos con los dedos en la pantalla. Así que la idea será posiblemente hacer que el personaje se desplace de izquierda a derecha y con movimientos para abajo dispare.

En esta etapa se puede detallar incluso más a fondo las mecánicas de juego bocetando los enemigos, y los personajes principales.

En el ejemplo al ser un juego navideño y tener a Santa Claus como personajes principal ayudó en gran medida que clase de videojuego tendría que ser.

Boceto del videojuego

Creación del personaje

Los personajes en videojuegos conforman una parte esencial en la inmersión que este tipo de desarrollos tienen como característica principal.

Aunque no todos los juegos tienen un personaje principal, el desarrollo de un buen personaje puede incrementar en gran medida el atractivo de un videojuego.

En el ejemplo se pensó en el diseño de un pequeño Santa Claus que pueda moverse por la pantalla y a la vez no interferir en gran medida con los aspectos artísticos de la programación.

Es trabajo del diseñador pensar en un estilo artístico adecuado que se adapte a las necesidades técnicas como la resolución de pantalla o jugabilidad, formato o tipo de juego.

Adicionalmente en este apartado puede intervenir fuertemente la subjetividad y habilidad de cada diseñador, es donde la creatividad y estilo se hacen presentes.

Para el ejemplo hice uso de un estilo conocido como Kawaii, termina siendo una preferencia personal que he desarrollado en los últimos meses y marca el estilo general del juego.

El boceto se lo debe digitaliza y re dibujar en un programa de ilustración ya sea vectorial o raster como Illustrador y Photoshop o cualquiera de sus alternativas en el mundo de uso libre.

Se debe tener en cuenta que el personaje posiblemente tenga que pasar a una etapa de animación y las funcionalidad que debe cumplir en el videojuego como lanzar misiles o saltar, etc.

El enemigo también tendrá que ser diseñado
El personaje escogido entre varios bocetos
El personaje pasado a ilustración vectorial en una primera etapa
El personaje finalizado

Diseño del Nivel o Escenario de juego

El escenario de juego es muy importante ya que es el espacio donde ocurrirá todas las acciones entre el personaje y su entorno y por ende las interacciones entre el videojuego y el jugador.

El escenario permite contar una historia sin palabras y transmitir las emociones que se requieren al jugador.

Un escenario oscuro posiblemente sirva para transmitir misterio, mientras que un escenario con colores claros puede servir para juegos más relajados.

Hay autores que incluso aplican las teorías arquitectónicas del espacio, luz y color para la construcción de escenarios de videojuegos.

Si bien los videojuegos casuales para Web desarrollados en HTML5 suelen ser desarrollos relativamente sencillos de poner en marcha, también pueden hacer uso de reglas básicas de diseño como la composición o la psicología del color.

En el ejemplo, el boceto final del nivel permite al desarrollador orientarse claramente en las mecánicas que tendrá el juego, si bien este concepto puede cambiar drásticamente a futuro debido a que la puesta en práctica de lo planteado puede o no satisfacer las necesidades de diseño.

En el caso de que estas necesidades de diseño no sean las adecuadas se puede replantear en la fase de prototipo del videojuego.

Boceto de juego terminado
Publicado el Deja un comentario

Cómo Diseñar y Desarrollar Videojuegos HTML5

Introducción:

En Weveana amamos los videojuegos, en especial los juegos HTML5 o juegos web.
En esta serie de entradas de blog, nos hemos dispuesto a brindar una revisión general de como se diseña y desarrolla esta clase de videojuegos para que aquellas personas interesadas en aprender o tener una idea general acerca de este tema puedan entender como funcionan y cuales son los requerimientos para empezar a desarrollar videojuegos para web.

Requisitos

  • Una hoja de papel y un lápiz
  • Un programa de diseño vectorial o raster como Ilustrador o Photoshop
  • Entendimiento generalizado de programación
  • Mucha creatividad
Los personajes conforman parte de la llamada «inmersión» que los videojuegos tienen frente a otros medios
La creación de personajes es muy importante en el desarrollo de videojuegos

Desarrollar videojuegos constituye una tarea multidiciplinaria que puede ser abrumante al principio por no tener una idea clara de donde empezar.

Esta serie de entradas explicaran el desarrollo de videojuegos HTML5 desde una perspectiva general explicando los conceptos que se deben tener en cuenta al momento de desarrollar un videojuego casual para la web o redes sociales, también se verán detalles técnicos que pueden ayudar a la persona interesada a desarrollar sus propios videojuegos utilizando herramientas de fácil alcance y que permiten obtener resultados relativamente rápidos.

El diseño de videojuegos al ser una tarea multidisiplinaria se constituye como parte del Diseño Multimedia y requiere de un diseñador de videojuegos que tenga ciertas aptitudes profesionales tanto para el lado lado artístico comunicacional como para el lado de desarrollo como programador.

Desde los videojuegos más sencillos, hasta los más complejos, el diseñador de videojuegos está en la capacidad de conceptualizar y producir inicialmente prototipos que permitan tener un entendimiento específico acerca de las mecánicas involucradas en un videojuego dado.

Objetivos del Curso

En la presente serie de entradas, voy a desarrollar paso a paso un videojuego muy simple, mientras muestro conceptos generales y necesarios para entender claramente los detalles involucrados en el diseño y desarrollo de los videojuegos HTML5.

Weveana

¿Por dónde empezar?

Como todas las cosas en el mundo del diseño y específicamente en el diseño de videojuegos, se deberá empezar con una idea.

Para el caso de un videojuego las ideas pueden venir de cualquier parte, sin embargo se debe tomar en cuenta que el diseño tiene la particularidad, a diferencia de lo artístico, que siempre se debe trabajar con límitantes o características impuestas por influencias externas.

Como ejemplo de lo anterior, se puede tomar el trabajo de un diseñador industrial quien tiene que trabajar con las limitantes impuestas por los materiales, o un diseñador de interiores que debe siempre tener en cuenta el espacio y el presupuesto.

Por lo tanto para diseñar y desarrollar videojuegos HTML5 se debe tener en cuenta los factores que pueden limitar a la tecnología como el tamaño de las pantallas, si el videojuego tendrá una orientación horizontal o vertical o el propio lenguaje de programación que se utilice.

Para HTML5 el lenguaje que se utiliza para programar es normalmente JS (Java Script) , no se debe confundir este lenguaje con JAVA, los cuales son solo similares en el nombre.

La principal ventaja de utilizar JS como lenguaje de programación para juegos HTML5 es la interpretación directa que ofrecen los exploradores modernos para este lenguaje sin necesidad de compilación previa, además que en la actualidad su estabilidad y compatibilidad es bastante universal y prácticamente se pueden obtener los mismos resultados para cualquier explorador de internet moderno, incluso en dispositivos móviles.

Java Script se ha convertido en un leguaje robusto y moderno, con un amplio abanico de frameworks e IDEs que respaldan su fácil desarrollo y puede acomodarse fácilmente a las necesidades de programadores nuevos como profesionales.

Publicado el Deja un comentario

Como NO programar un juego multijugador HTML5

A continuación presento un proyecto en el que estuve trabajando, que en papel es súper interesante debido a la implementación multijugador entre Phaser y Croquet.IO, sin embargo he llegado a constatar ciertas características que debo tomar en cuenta antes de continuar con el desarrollo de un juego como el planteado.

Se trata de un juego tipo PACMAN, AGAR.io, Bomberman, una mezcla de jugabilidad que pensaba podía implementar fácilmente utilizando la tecnología Croquet.IO.

El prototipo funciona bastante bien hasta donde logré desarrollarlo, y se puede apreciar las bondades de utilizar Croquet como marco de desarrollo para juegos multijugador.

Sin embargo tuve que detener el proyecto al constatar que la forma en la que estaba implementando ciertas características de los juegos multijugador es incorrecta.

El prototipo tiene el problema que al momento remite la información en tiempo real de todos los jugadores conectados pero no hace ningún cálculo en el servidor de predicción, lo que provoca desfases al actualizar la posición de cada jugador en los diferentes clientes conectados. Es un típico problema de programación de juegos multijugador en los que normalmente se deja al servidor predecir la posición de todos los jugadores conectados, sin embargo por ser algo nuevo en este tipo de desarrollos decidí ver con mis propios ojos este problema de latencia, y he terminado en un camino que todavía debo descifrar frente a la programación de videojuegos multijugador.

Se puede apreciar dos jugadores conectados al mismo tiempo

¿Qué hace al momento este videojuego?

Este pequeño desarrollo hasta el momento es capaz de administrar las conexiones en un canal determinado randómico que puede ser compartido para jugar con quien se requiera para probarlo. Si se habilita la consola de desarrollo del navegador web se podrá ver algo de esta implementación en práctica, para probarlo a manera de multijugador, en la pantalla de inicio se debe escoger «play with friends»

El sistema genera un cuarto aleatoreo

El sistema genera un ID para jugar y un URL que se debe compartir con las personas a jugar. El sistema registra los usuarios e internamente crea una instancia de juego en por cada jugador conectado, esto es parte de la tecnología Croquet, que como ventaja principal frente a las implementaciones tradicionales por ejemplo con socket.io, NO SE REQUIERE la implementación de un servidor dedicado que administre las conexiones, sino que con una infraestructura propietaria evita al desarrollador tener que hacer toda la implementación multijugador y simplemente permite enfocarse en el desarrollo del videojuego.

Nótese la conjunción entre Croquet y Phaser

Para ver el videojuego y probar la implementación con Croquet.IO y Phaser puedes dar click en el siguiente enlace:

CLICK PARA IR AL PROYECTO

Publicado el Deja un comentario

Damos la bienvenida a CITY HERO

Nuestro más reciente juego acaba de ver la luz y está disponible para los juegos de Facebook, puedes invitar a tus amigos a formar parte de la «Resistencia» contra los alienígenas robapájaros que invaden la Tierra. Esta adictiva aventura te permite recolectar montones de dinero y comprar mejoras para poder derrotar a los jefes finales.

Esperamos que este nuevo lanzamiento sea del agrado de muchos y en Weveana continuaremos diseñando y desarrollando más y mejores videojuegos HTML5 🙂

Puedes acceder al juego con el enlace de la siguiente imagen:

Publicado el Deja un comentario

Cómo usar node http server con Phaser

En la búsqueda de actualizarnos a tiempos modernos y dejar el clásico XAMPP de lado por la versatilidad que ofrece NODE, he llegado a encontrar una fácil solución que puede servir para los desarrolladores de Phaser al momento de levantar un servidor http para poder visualizar los videojuegos en un browser.

Paso 1: Instalar NODE

El primer paso es instalar el entorno NODE en el computador. Este paso en caso de que sea una instalación limpia no requiere mayor esfuerzo y se puede hacer mediante línea de comnados en Linux o Mac, o simplemente descargando el archivo de instalación para PC.

Recomiendo acceder a la página oficial de NODE.js para consultar directamente el procedimiento detallado.

Paso 2: Instalar Globalmente el módulo HttpServer de NODE

Una vez que la instalación de NODE fue exitosa procedemos a instalar el módulo de HttpServer de node que servirá de reemplazo de XAMPP con APACHE para poder ejecutar los videojuegos de PHASER.

Para realizar este paso, simplemente ejecutamos en una ventana de línea de comando (Terminal en MAC ó CMD en Windows) el siguiente código:

npm install -g http-server

Recuerda, es diferente instalar el servidor de manera local, directamente en la carpeta del proyecto, a instalarlo de manera global, para poder ejecutarlo con cualquier proyecto en el momento que se requiera.

Para las personas que desarrollan videojuegos en Phaser y dependiendo el caso, encontramos muy útil la función de ejecutar el NODE Http-Server de manera global, ya que de esta forma, mediante Terminal o Línea de comando de Windows se accede a la carpeta de desarrollo del juego y se ejecuta el servidor.

Paso 3: Ejecutar el Http-Server

Para ejecutar el servidor se debe acceder mediante línea de comando a la carpeta donde se encuentra la instalación de Phaser o los archivos del videojuego en desarrollo y ejecutar el siguiente comando:

http-server

También se puede utilizar la versión corta y sólo ingresar «hs» sin las comillas.

Listo, con esos tres simples paso se debe acceder a un explorador de Internet y si todas las opciones se encuentran en «predeterminado» se puede acceder a la dirección localhost:8080

Esta dirección mostrará lo que se tenga albergado en la carpeta donde se lanzó el servidor que en nuestro caso debe ser el juego de Phaser

Y si quiero ejecutar un servidor HTTPS?

Para ejecutar el servidor HTTPS o SSL se deben seguir un par de pasos adicionales

Cómo ejecutar mi juego con servidor HTTPS

Una vez instalado el servidor http, para ejecutarlo en modo Https se debe tomar en cuenta que este tipo de servidor requiere dos tipos de archivos de claves que se deben generar para poder acceder al servicio.

Para generar estos archivos de clave lo más sencillo es hacerlo en una MAC o en un LINUX que tienen instalado de antemano el llamado openssl, un comando que te permite generar estas claves de manera fácil, sin embargo si te encuentras en windows lo más fácil y recomendable será instalar PUTTY Keygen

En caso de utilizar línea de comando con MAC o Linux, se deben ingresar los siguientes códigos y seguir las instrucciones que aparecen en pantalla:

 openssl req -newkey rsa:2048 -new -nodes -keyout key.pem -out csr.pem

Este comando creará dos archivos, key.pem y csr.pem, como la idea es tener un servidor para desarrollo con https habilitado procedemos a AUTO firmar nuestro archivo csr.pem, sin embargo en caso de que se necesite habilitar un servidor HTTPS validado se debe enviar este archivo a un proveedor de certificados autorizado como goddady ó ssls.

Procedemos a firmar nuestro archivo de claves con el siguiente código de comando:

 openssl req -newkey rsa:2048 -new -nodes -x509 -days 36500 -keyout key.pem -out cert.pem

Finalmente, debemos tener en cuenta dónde se encuentran guardados estos archivos respecto a la carpeta de nuestro juego de Phaser ya que mediante línea de comando se debe levantar el servidor HTTPS apuntándolos de la siguiente manera:

http-server ./ -S -C cert.pem -K key.pem

El ./ indica que el server https ejecutará los archivos de la carpeta raíz donde me encuentre, si le indico por ejemplo /webcontent en lugar de ./ u otra carpeta dentro, pues el server ejecuta los archivos de dicha carpeta a partir de la raíz.

Por último se debe tomar en cuenta que los archivos de claves también pueden ser relativos y pueden estar dentro o fuera de la carpeta del proyecto, sin embargo para los juegos de Phaser es recomendable que estos archivos estén fuera y que inclusive el server se lo lance en un directorio superior para no tener que mezclar archivos de server con los archivos de del proyecto.

Publicado el Deja un comentario

Our new game, code name The Wisher

We are proud to present an advance of our last game in development, the code name by now is The Wisher, later maybe this game will change because we are pointing to a casual Facebook Audience, and seems that, on that social media platform the games must have simple names.

Regardless of that, with each game we are making in weveana the bar of quality and fun in our games is rising, so as first we begun with some sketches of how the game should look and feel, how we imagine the original gameplay.

For sure many things have change since the original concept, and we are very exited to get the release date of this game.

Publicado el Deja un comentario

Flash is dead… but Phaser users can still create animations with it

As an old user of Flash technology i still miss the power and potencial that AS3 had and how it expanded the casual gaming industry with those Flash action games of the 2000s.

Now the chance is for HTML5 and lot of web frameworks able to accomplish great results as for example the one im using now, Phaser.

Phaser is a great framework to generate HTML5 games, you can check my games at www.weveana.com, and same as AS3 a great programing language required a great IDE. PhaserEditor is the choice in this case and it makes a great job into helping the developer with the most common tasks in developing great HTML5 games.

The PhaserEditor IDE is a great tool to assemble the many media that a game can include and sync it together, but games also are in need of tons of graphics and animations that many designers or developers where used to do it in Flash.

So how can a developer use Flash or in nowadays Adobe Animate to create the graphics for use it with PhaserEditor?

The secret lies in the sprite exporter that adobe animate has included and it will help a lot of designers export their animations to the Phaser.io world.


p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 20.2px 0.0px; text-align: center; font: 14.5px ‘Times New Roman’; color: #424242}
After creating your animations go to “Generate Sprite Sheet”

When using any sprite generator the important thing is to set the specs correctly, for the PhaserEditor 2.x i use the following:

The width and height can be set on Auto or manual, but the important thing here is to select Starling as Data format and 1px for border and 1px for padding, also remember to click Trim.

Very important is to have in mind that the animations must be created on layer and not using the nested MovieClips that Flash is capable to use, instead the animations must be created for a frame by frame sprite sheet export. Instead of using nested Movie Clips it is preferably to use the simple layers and maybe some classic tweens.

With that small explanation, people who still remember or still uses Flash or Animate as their primary animation tool can export the animations created on it to Phaser.

In my case image will export on png format with transparent activated, and with a xml able to be imported in Phaser Editor, but also flash can handle json files.

Publicado el Deja un comentario

Facebook Instant Games can’t be monetized via Audience Network if you live in Ecuador and some other countries.

“This platform is not supported in the region of this payment account”

At the time of this writing there is a huge problem when trying to monetize games for Latin American countries like Ecuador using Audience Network.

From a developer perspective living in this country is a disappointing situation when using the Instant Game model to rise up a game design studio focused on casual gaming for social media because Facebook does not accept payment accounts for every country in the world.

This issue is huge for people searching to create some kind of income designing and developing instant games. For a better understanding of the issue i explain why Facebook should fix ASAP this situation for people giving a chance to this model of instant game revenue.

So, to develop an Instant Game for Facebook it is possible following some rules they have implemented in order to publish any kind of casual game in their site.

Beside of the normal development process of creating any game, one of the first complicated parts of the process for develop Facebook Instant Games, is to present some kind of document certifying a company or enterprise that is going to represent those games.

As a person living in Ecuador this implies to do the paperwork to create a company valid in Ecuador and with all the right and obligations that held up maintain it, that is to pay foundation fees and paying taxes.

After being approved by Facebook and able to upload and publish games on their Instant Game section, the next step will be trying to monetize the published games. The problem lies when applying for a payment account on the Audience Network section.

It a long step by step configuration and at the end the answer i get is “This platform is not supported in the region of this payment account”, the image below show this problem.

Why why…

I believe Facebook should extend the countries or methods to accept payment accounts for Instant Games, Im sure there is a bunch o people in many countries that will hit this wall when trying to develop and grow the library of Facebook Instant Games.

When asking customer service of Facebook this is the message i got, ‘Thank you for contacting us and for applying to the Audience Network. At this time we are unable to accept your request’

Sad Facebook, sad

Publicado el Deja un comentario

Phaser and Tone.js music box prototype

Playing with Phaser and a sound library called Tone.js, i was able to assemble a prototype of something like a music box. Using Tone.js is very interesting how it can handle the sound for an experiment like the one presented in this post.

Tone.js is able to create the notes from scratch and with a bit of luck execute from Phaser.io

The experiment uses Phaser as the trigger of the notes in Tone.js, and the notes can be added as expected with the Tone.js notation system. In this case the music was written by a friend who is a musician and was very effective recreating the notes from A-HA TAKE ON ME.

Click on the link bellow to listen and see the Tone.js and Phaser experiment:

https://weveana.com/proyectos/SoundTest/WebContent/TakeOnMe
Publicado el Deja un comentario

The road to HTML5 casual game development – “I still use Phaser 2”

Well, for some time now, i´ve triying to catch the Phaser 3 train. In my experience, as a single developer who already passed several years deciding how to get involved into the HTML5 game design and development world, first i started with a js framework called impact.js.

But going even more to the past, i remember to proof myself doing any game with whatever languaje i had. So as a multimedia designer i already was, the first technology i had contact with and able to really do some interesting interactive stuff was FLASH. At the time this technology was involved in many web games that used to inspire me to try to develop something like that.

So my first game prototypes where made using FLASH but the dead of this tech marked me with a new task, learn how to make HTML5 games. Thats why i ended at firts with impact.js, a library in JS that is fine for doing games but its no more upgraded or maintained for a while now.

So i decided to search for another solution, and found Phaser, that in the moment was in version 2. For many years i used my time to learn this framework, i got some ebooks and followed some tutorials, i spent many hours and did some prototypes and finally i knew how to move a bit quickly in that development eviroment.

In some point i was exited for the upcomming release of Phaser3, but untill then i continued learning how to develop things on Phaser 2. I even aquire some plugins or programs to accelerate the development process and make my first complete game.

So after i got the chance to fully concentrate in develping a complete game, i did it knowing that Phaser 3 was already realeased, in my mind this technology was an “upgrade” from Pasher 2. But sadly when i wanted to connect my already aquired knoledge and effort with the “New Phaser”, I was surprised and i felt a bit dissapointed to the complete rewrite of the framework.

So with the history backgorund given, on my case to continue learning the new workflow showed in Phaser 3 is a WANT but not a MUST, considering that also i am attracted to give the chance to Unity as the IDE for building the web games.

The funny thing here is that already is an upcomming Phaser 4 on the way! Well i left here the link to other of my articles where i did the same thing with the two versions of Phaser, with this examples i ended making my first multiplayer game but i decided to go with Phaser 2 mostly cause the workflow i already have optimized and aquired and by now no further plans on cotinuing on Phaser 3 because i want to try Unity.