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Historia de los videojuegos en el Ecuador

Weveana, como panelista en una interesante charla acerca de la creación de los videojuegos organizada por Telefónica Movistar del Ecuador, pudo ser parte de un grato momento de interacción y exposición de experiencias que muestran el interés y las ganas de desarrollar la industria de los videojuegos en el Ecuador. 

La charla está centrada en las vivencias personales de cada panelista, quienes con conocimiento en el tema, han expuesto su relación al mundo de los videojuegos desde diferentes perspectivas. 

Adicionalmente la charla debía abordar el tema general acerca de la historia de los videojuegos en el Ecuador, tema que al respecto, pude elaborar una lámina y presentarla en dicho conversatorio. 

Acorde al documento presentado, se expuso que la información en el mismo debe ser tomada como referencial, ya que muchos datos presentados se han obtenido haciendo un recuento generalizado a partir de la propia memoria e información de mi persona, y correlacionando dichos datos con lo que se puede obtener de información desde la red de redes. 

Sin embargo se anima a quien pueda interesarle este mapa conceptual que pueda corregirlo y aumentarlo o por el contrario pedir que se actualice el mismo con información más acertada y de primera mano, siendo los mismos autores o personas que estuvieron en su momento involucradas en esta historia que por diferentes razones no ha podido ser hasta el momento documentada correctamente. 

Para terminar, nuevamente animo al lector interesado en el tema, que en caso de no ser parte de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos del Ecuador, se sume a esta iniciativa y exponga los diferentes casos que estén relacionados a la historia de los videojuegos en el Ecuador mostrando sus creaciones, especialmente las que pueden corresponder a los llamados “Dark Ages” de esta línea de tiempo, creaciones que ciertamente conforman parte de un inicio perdido que no está muy presente en la memoria de los ecuatorianos, pero que representaría un válido esfuerzo de expresión cultural.

Adicionalmente, dejo el conversatorio de Fundación Telefónica Movistar para una mejor idea de lo que estoy hablando XD

Y unas fotitos del evento



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El Ecuador presente en la industria de los videojuegos

Desde Weveana queremos agraceder los nuevos espacios y el interés generado desde el Gobierno Nacional del Ecuador hacia la industria de los videojuegos. El Ecuador históricamente no ha sido pionero dentro de este ambito, sin embargo tampoco se puede decir que ha pasado desapercibido sabiendo que han existido en el pasado varios videojuegos publicados y desarrollados enteramente por manos y creatividad Ecuatoriana.

En la actualidad, el Ministerio de Cultura y Creatividad del Ecuador, en un intento por despertar a esa fuerza creativa y cultural orientada hacia el diseño y desarrollo de los videojuegos en el Ecuador ha planteado un espacio de NETWORKING dónde varios de las personas naturales y empresas conformadas que se encuentran relacionadas  con la generación de productos o servicios interactivos y por lo tanto de videojuegos, se darán cita este jueves 5 y viernes 6 de mayo de 2022 para exponer y crear lazos de apoyo conjunto.

 

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Nuevo juego: Super Bravo

Estamos orgullosos de presentar nuestro último videojuego, Super Bravo. Un videojuego realizado gracias a la colaboración del Instituto de Fomento a la Creatividad e Innovación del Ecuador.

Super Bravo cuenta una historia que permite al jugador un enganche inmediato con su personaje principal. Supa es un habitante de la pacífica ciudad de Senit de Garden, un día cuando paseaba con su amada mascota Sput, fue atacado repentinamente por Traverso, un enigmático magnate fundador de la siniestra corporación Sunset. Supa debe ir a rescatar su mascota en el edificio donde se encuentran los cuarteles principales de Traverso y debe resolver varios acertijos y atravesar una serie de niveles hasta dar con el paradero de su querida mascota.

El videojuego se lo ha realizado en conjunto con varios colaboradores anexos a Weveana y ha tomado alrededor de 7 meses su desarrollo, entre la concepción de los primeros prototipos y el desarrollo de la versión actual.

Weveana agradece la colaboración de Agustín Carrión encargado de la creación completamente original del apartado musical y sonoro, adicionalmente en el apartado gráfico Weveana contó con la colaboración de Christian Bueno, diseñador multimedia profesional. Respecto a la programación Weveana tuvo la ayuda de Diego León, ingeniero graduado de la Escuela Politécnica Nacional del Ecuador.

En el transcurso de su elaboración, el videojuego tuvo varios procesos de cambio y afinación respecto a sus mecánicas aunque su idea principal siempre fue la misma, desarrollar un videojuego de plataformas que permita al jugador utilizar varias mecánicas clásicas establecidas en el tiempo para lo que un juego de este género ha establecido, es decir, se puede caminar, correr, saltar, hacer doble salto, eliminar enemigos cayéndoles en la cabeza, etc.

El reto para las personas que acceden a este nuevo planteamiento de juego, se encuentra en aceptar y reconfigurar la manera tradicional de moverse en un juego de plataformas  y adaptarse a los nuevos controles creados para Super Bravo.

Desde Weveana hemos realizado nuestro mejor esfuerzo para diseñar y desarrollar este videojuego, que nació como un reto a la innovación dentro del clásico genero de plataformas y para aplicar todo lo aprendido hasta el momento respecto al diseño de videojuegos HTML5, que a su vez representan un espacio para la creatividad e innovación que puede tener el Ecuador.

Esperamos que los jugadores de Super Bravo se encuentren contentos con nuestro nuevo desarrollo y que este sirva a su vez de inspiración para nuevos proyectos, sirviendo como referencia de lo que se puede construir a partir de tecnologías web disponibles y como representante de los videojuegos casuales en la actualidad.

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Notas del desarrollo de Juegos Instant Games para Facebook

Los instant Games de Facebook pueden atraer a gran cantidad de desarrolladores de videojuegos a colocar sus obras en esta plataforma debido a su fácil acceso y gran cantidad de usuarios que diariamente ingresan a esta red social y juegan sus videojuegos.

Una vez que se avanza en los procesos de registro y se siguen una gran cantidad de reglamentación requerida para publicar videojuegos en esta plataforma, llega el momento de desarrollar el videojuego propiamente dicho y adaptado a esta nueva plataforma.

Como desarrollador de videojuegos HTML 5 se pueden subir este tipo de proyectos directamente como un Instant Game, sin embargo existen una serie de pasos que se debe seguir al momento de desarrollarlo, incluso empezando con el debug del videojuego  antes de ser publicado.

Para poder realizar un correcto debug del videojuego hay que tomar en cuenta algunos puntos importantes, primero que se necesita una configuración local como servidor seguro, es decir tener activado en el servidor de prueba un protocolo SSL.

Esto se puede realizar de algunas maneras, sin embargo la forma que puede resultar mas conveniente es habilitar este tipo de servidor utilizando node y http-server.

En teoría el videojuego debe encontrarse en una carpeta determinada y mediante linea de comandos ingresar a la dirección de dicho videojuego.

Una vez apuntada la dirección mediante linea de comando se procede a crear una llave SSL, esta parte del proceso lastimosamente no la tengo documentada, sin embargo se puede utilizar varios tutoriales existentes en internet respecto a la creación de llaves seguras SSH.

A continuación dejo un enlace a uno de estos sitios

Una vez se tenga las llaves en la raíz de la carpeta del videojuego se procede a lanzar el servicio de host utilizando http-server de node desde la misma linea de comando.

Ejemplo:

D:\documentos\2022\skywarsFacebook>http-server –ssl -c-1 -p 8080 -a 127.0.0.1

El comando descrito, permitirá lanzar un explorador web y serviría de espacio de debug, sin embargo si se está realizando el debug para un instant game no servirá con solo apuntar a localhost, sino que se debe ingresar con una dirección especial proporcionada por Facebook, esta a su vez se servirá de la información que el servidor local recién implementado remita.

La dirección a la que se debe apuntar luce de la siguiente forma:

https://www.facebook.com/embed/instantgames/XXXXXXXXXXXXXX/player?game_url=https://localhost:8080

Es muy importante tomar en cuenta en el espacio designado colocar el ID del InstantGame dado por Facebook, y a su vez colocar la dirección relativa del servidor a donde debería apuntar el videojuego.

Listo de esta forma se puede realizar debug de un instant game que será alojado en Facebook.

Suerte!

 

 

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¿Se puede ganar dinero desarrollando videojuegos para WEB?

4 Ejemplos de videojuegos que tuvieron éxito en internet

Agar.io, Super Meat Boy, Canabalt, Flappy Bird, son ejemplos de videojuegos desarrollados por personas que en diferentes circunstancias lograron tener un rédito económico de sus creaciones y por lo tanto se constituyen en ejemplos de que si es posible ganar dinero desarrollando videojuegos para web. 

A todas las personas que posiblemente hayan llegado hasta aquí buscando una respuesta concreta, debo adelantarles, que el tema de este artículo con seguridad es la pregunta que muchos de nosotros nos hacemos para intentar dar unos primeros pasos en el mundo del desarrollo de videojuegos, y ciertamente si se puede.

Internamente nos apasiona pensar que, desarrollar nuestros propios videojuegos puede brindarnos un rédito económico o incluso poder establecer nuestra propia empresa de desarrollo. 

Generalizadamente tenemos podemos poner los grandes ejemplos de la actualidad sobre la mesa, es decir empresas que ya desarrollan en la actualidad videojuegos para WEB como Zynga o KING. ¿fácil verdad?

Claro con ese ejemplo cualquiera lo demuestra, pero ¿Qué pasa con las personas que recién estamos empezando o a medio camino? Bueno pues la respuesta sigue siendo la misma, Si SE PUEDE, y obviamente necesita mucho trabajo para hacerlo realidad. 

Para demostrar que si es posible ganar dinero basta inspirarse en algunos casos de éxito:

  • Agar.io
  • Super Meat Boy
  • Canabalt
  • Flappy Bird

AGAR.io

Agar IO simplifica la huida y la caza a un máximo nivel

Este videojuego creado por el desarrollador Matheus Valladares de nacionalidad Brasileña en 2015 tiene una historia de éxito comercial bastante interesante. Confiando en la información que suministra internet, se dice que el juego fue desarrollado en pocos días y está inspirado en un pequeño ecosistema microbiótico, o como se vería un mundo de este estilo bajo la mira de un microscopio.

La idea del videojuego es súper simple, vivir o ser comido. De igual forma la implementación de los controles está originalmente pensada para jugar simplemente con el mouse y teclado aunque ahora existe también la posibilidad de jugarlo en dispositivos móviles. 

Una vez que este videojuego vio la luz, rápidamente se viralizó gracias a su original sistema de juego y capacidad multijugador, lo que deriva en partidas emocionantes dónde el objetivo es vivir el mayor tiempo posible.

Se dice que este videojuego recibe alrededor de 1 millón de visitas diarias solo en su sitio web, lo que puede traducirse en ganancias mensuales entre USD 100.000 a USD 500.000 mensuales. (https://bit.ly/2WmuWkW)

Super Meat Boy

Super Meat Boy es frenético y simple en su premisa

En realidad el videojuego que debe estar en esta lista debería ser el llamado MEAT BOY que fue el videojuego antecesor de Super Meat Boy y que era un videojuego web desarrollado en la antigua tecnología FLASH. 

Meat Boy el videojuego inicial fue desarrollado por Edmund McMillen y Tommy Refenes un equipo conformado por un diseñador y un desarrollador respectivamente, quienes tuvieron la genialidad de desarrollar un videojuego de plataformas basado en un llamativo personaje de “carne”.

El videojuego tiene varias referencias a otros videojuegos clásicos como el mismo Super Mario Bros y hasta el famoso videojuego de peleas Street Fighter. 

Está claro que el dúo de profesionales no desaprovecharon la fama de su creación y lograron desarrollar un reconocido universo alrededor de su videojuego original y al momento cuentan con versiones para móviles, consolas e incluso para Linux.

Canabalt

Canabalt crea una atmósfera de misterio y acción con ingredientes sencillos

Este original videojuego desarrollado en 2009 por Adam Saltsman seguramente se puede considerar como un clásico de los videojuegos WEB, con el tiempo este videojuego ha tenido varias re implementaciones a otros diferentes formatos. 

Canabalt representa los orígenes de la tendencia de los llamador “runners” o juegos de carrera infinita que por un tiempo dominaron internet y que tuvieron incluso adaptaciones en 3D. Sin embargo Canabalt era precisamente especial porque su implementación era relativamente sencilla y perfectamente ejecutada en gráficos muy sencillos en 2D que imitan en cierta forma la gracia de otro tipo de videojuegos clásicos como Prince of Persia o Karateka. 

Es interesante conocer que el código del motor del juego que desarrollaron para este proyecto fue publicado bajo una licencia de tipo MIT, es decir puede ser utilizada gratuitamente por cualquier persona que requiera imitar la jugabilidad de un tipo de juego basado en Canabalt. 

Flappy Bird

Flappy Bird apuesta por el reto como principal elemento de diseño

Ciertos elementos de éxito involucrados en el caso de este videojuego pueden considerarse como un  factor entre varios videojuegos “indie” o independientes. 

Este videojuego desarrollado por un vietnamita llamado Dong Nguyen presenta una jugabilidad y mecánicas de juego muy sencillas, retadoras y divertidas y su salto a la fama representa una seria demostración del poder de la viralización. 

Se dice que el desarrollador de este famoso videojuego pudo llegar a tener ganancias de cerca de 90.000 USD en el año que el videojuego estuvo activo. Extrañamente el desarrollador decidió retirar el videojuego argumentando que generaba demasiada adicción a muchas personas que pudieron jugar la versión original. 

Muchos otros títulos parecidos han salido a la luz desde entonces para tratar de imitar el éxito del videojuego original. 

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Phaser 3: Cómo mejorar el control de colisiones con un tilemap

Me encuentro en medio del desarrollo de un videojuego de plataformas utilizando Phaser 3, y para construir el nivel lo hago con la ayuda de TILEMAPS. El personaje principal tiene la habilidad de saltar y ejecutar un «Power drop» es decir caer con mas velocidad. Al momento de realizar este movimiento el personaje logra atravesar el suelo que esta determinado por mi tilemap a pesar de que las colisiones están correctamente implementadas. ¿Cómo arreglar esto?

En mi caso la solución fue mixta:

  • Verificar que las animaciones sean del mismo tamaño
  • Incrementar el tamaño de la variable de configuración TILE_BIAS sea la adecuada

Verificar que las animaciones sean del mismo tamaño

Las animaciones que utiliza el personaje en mi caso las estoy desarrollando con Adobe Animate, y el primer problema es el llamado «clipping de animaciones»:

El clipping de la animación se produce al momento que se requiere cambiar rápidamente de animación por ejemplo cuando tienes una animación para «caer» y otra para aterrizar o simplemente «idle» o estática para caminar y las animaciones no tienen el mismo alto:

Como la animación de caer, es ligeramente mas alta que la animación idle, entonces el BODY correspondiente a caer puede traspasar por unos momentos el TILE correspondiente al piso, y como ya lo atravesó Phaser simplemente prefiere pasar todos los TILES hasta llegar a una nueva superficie.

Como la animación de caer es mas alta que la animación o el estado «idle» del personaje, algunas veces logra traspasar el piso o el tile. Esto puede ocurrir también con paredes.

Para corregir esto es preferible hacer que todas las animaciones del personaje sean del mismo ancho y alto, esto corregirá en gran medida el problema de «clipping» que puedan tener ciertas animaciones. Esta solución no solo ayudará a las colisiones con tiles sino también a animaciones con otros objetos de tipo Arcada.physics

Incrementar el tamaño de la variable de configuración TILE_BIAS sea la adecuada

Esta solución es súper sencilla UNA VEZ QUE LA ENCUENTRAS. Pasé mucho tiempo preguntándome porque Phaser tenía este problema y no daba con una solución sencilla al problema de que mi personaje principal traspase paredes o pisos cuando aceleraba o tenía una caída ligeramente rápida.

Muchas de las soluciones que existen en la desorganizada información de ayuda que tiene Phaser o en los foros simplemente se limitaba a explicar como debe implementarse la colisión entre objetos y tiles, pero no explicaban bien la solución a mi problema.

Cuando en un momento de desesperación pensaba crear una especie de «sensores» que detecten la proximidad contra el suelo y hagan algo mágico evitando que el personaje de mi videojuego atraviese el piso, encontré en un foro rebuscado de Phaser la solución a mi problemática.

La adición de la siguiente línea de código en mi método create prácticamente solucionó el traspaso de paredes y pisos en mi videojuego:


create(){

    physics.world.TILE_BIAS = 40;

}

El número que se coloque seguramente tendrá que pasar una serie de pruebas hasta dar con el adecuado, en mi caso 40 parece funcionar bastante bien y no permite que el personaje atraviese de forma anormal las paredes o los pisos de mi juego de plataformas. Sim embargo se debe tomar en cuenta que esta solución no es perfecta ya que ha casos como cuando otro objeto empuja o aplica una fuerza a otro al borde de una pared entonces es posible que se produzca un clipping indeseado. En todo caso esta clase de problemas se da hasta en los mejores engines de la industria ya sea Unity o Unreal.

También encontré que esta variable puede definirse directamente en los datos de configuración del juego, si alguien lo ha hecho de esta forma, agradecería mucho si me puede extender el ejemplo para tenerlo en cuenta.

Bitácora fuera¡

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Nuevos video tutoriales de programación con Phaser

Ponemos a disposición de nuestros amigos, los primeros cuatro videos de una serie de tutoriales planificados para aprender a programar videojuegos web con Phaser. Los videos muestran una visión global de lo que es Phaser y explican rápidamente como se desarrollan videjouegos o aplicaciones interactivas para web con esta tecnología. 🤓

Esperamos sean de su agrado