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Weveana en Rune APP

Gracias a una invitación privada de parte de los creadores de RUNE app, Weveana ahora ha publicado su primer videojuego en esta fantástica plataforma.
RUNE app permite a los jugadores de videojuegos como Fortnite y Mimecraft comunicarse mediante chat de voz para poder compartir sus experiencias de juego.
Para mantener una comunidad activa, RUNE ha implementado alrededor del objetivo principal de comunicación, una serie de videojuegos hypercasuales.

Los diferentes videojuegos que se encuentran en RUNE, permiten a los jugadores entretenerse mientras esperan que cargue una partida en FORTNITE o Minecraft.
Sin embargo para los jugadores se vuelve una faceta diaria jugar las partidas de los videojuegos casuales que RUNE ofrece, incrementando así el sentimiento de pertenecer a una comunidad.

Kitten Balloon está ahora en RUNE y al momento de escribir esta nota cuenta con cerca de 20K jugadas en esta plataforma. Agradecemos infinitamente la invitación a formar parte de RUNE app y comunidad.

De parte de Wevena pronto se estará llevando a cabo nuevos ports, de videojuegos existentes, y se está pensando en el desarrollo de videojuegos exclusivos que puedan ingresar en esta aplicación.

Cabe destacar que Rune app está disponible tanto en PlayStore como en Apple Store. Los creadores de esta aplicación al momento han dicho que la comunidad que mantienen en conjunto entre los dos mercados es de al rededor de 5 millones de usuarios activos, una gran oportunidad para desarrolladores de videojuegos casuales como Weveana.

Para jugar Kitten Balloon en esta plataforma necesitas descargar RUNE o puedes acceder a una versión online exclusiva para móviles en esta dirección

Para jugar la versión original de Kitten Balloon puedes hacerlo en esta dirección

 

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Connor Dual Defense – Global Game Jam 2022

Aunque tarde, hacemos una entrada acerca de nuestra participación en el Global Game Jam 2022, en el cual tuvimos la oportunidad de desarrollar un prototipo para un «Shooter side scroll«.

El tema dado para el pasado Global Game Jam fue «Dualidad». Por lo tanto el videojuego se lo desarrolló teniendo con dos tipos de disparo, una roja y otra azul.

Para poder derrotar a una serie de enemigos que aparecen por las secciones laterales del escenario se debe utilizar el color de disparo específico.

El videojuego contó con la participación exclusiva de Agustín Carrión quien estuvo a cargo de generar los sonidos y la música de enganche para este prototipo.

Para el desarrollo del videojuego se utilizó Phaser 3 como framework principal de desarrollo.

Los videojuegos de game jam no cuentan con el tiempo necesario para desarrollar todas las características que definen en si a un videojuego. Sin embargo nos sentimos contentos con el resultado obtenido para Connor Dual Defense.

El momento más complicado que enfrentamos para este proyecto, fue tratar alinear el disparo con la rotación del brazo.

Se destaca que en el diseño original el personaje principal de este videojuego contaba con dos extremidades superiores, es decir dos brazos, sin embargo esta característica no se pudo conseguir, por lo que el juego terminó solamente con un brazo.

Dejamos un video del gameplay del videojuego presentado.

Esperamos sea de su agrado, lo pueden probar en la siguiente dirección:

https://www.weveana.com/proyectos/GameJam2022/

También dejamos la página oficial del Global Game Jam 2022

https://globalgamejam.org/2022/games/connor-dual-defense-5

 

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Historia de los videojuegos en el Ecuador

Weveana, como panelista en una interesante charla acerca de la Historia de los videojuegos en el Ecuador organizada por Telefónica Movistar del Ecuador, pudo ser parte de un grato momento de interacción y exposición de experiencias que muestran el interés y las ganas de desarrollar la industria de los videojuegos en el Ecuador. 

La charla está centrada en las vivencias personales de cada panelista, quienes con conocimiento en el tema, han expuesto su relación al mundo de los videojuegos desde diferentes perspectivas. 

Se expuso que la información que ser tomada como referencial.  Muchos datos presentados se han obtenido haciendo un recuento generalizado a partir de la propia memoria e información de mi persona.

Sin embargo se anima a quien pueda interesarle este mapa conceptual que sea corregido y aumentarlo. O por el contrario pedir que se actualice el mismo con información más acertada. 

Los interesados pueden mostrar sus creaciones, especialmente las que pueden corresponder a los llamados “Dark Ages” de esta línea de tiempo. Creaciones que ciertamente conforman parte de un inicio perdido que no está muy presente en la memoria de los ecuatorianos, pero que representaría un válido esfuerzo de expresión cultural.

Dejo el evento de Fundación Telefónica Movistar para una mejor idea de lo que estoy hablando.

Página del evento en Fundación Telefónica

Y unas fotitos del evento

Participación en el conversatorio, Historia del los Videojuegos en el Ecuador
Exposición del mapa conceptual.

 

Participación en el conversatorio, Historia del los Videojuegos en el Ecuador
Juto a la banda que realizó un gran performance.

 

Participación en el conversatorio, Historia del los Videojuegos en el Ecuador
Participación en el conversatorio.

 

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El Ecuador presente en la industria de los videojuegos

Desde Weveana queremos agradecer los nuevos espacios y el interés generado desde el Gobierno Nacional del Ecuador hacia la industria de los videojuegos.

El Ecuador históricamente no ha sido pionero dentro de este ámbito.

Sin embargo tampoco se puede decir que ha pasado desapercibido. Han existido en el pasado varios videojuegos publicados y desarrollados enteramente por manos y creatividad Ecuatoriana.

En la actualidad, el Ministerio de Cultura y Creatividad del Ecuador, en un intento por despertar a esa fuerza creativa y cultural orientada hacia el diseño y desarrollo de los videojuegos en el Ecuador.

Ha planteado un espacio de NETWORKING dónde varias de las personas naturales y empresas conformadas que se encuentran relacionadas  con la generación de videojuegos.

Se darán cita este jueves 5 y viernes 6 de mayo de 2022 para exponer y crear lazos de apoyo conjunto.

Sección oficial de ConectaEc en el Ministerio de Cultura del Ecuador

¿Qué incluye la primera edición de Conecta EC?

  1. El aporte de conferencistas exclusivos que expondrán las oportunidades que representan los videojuegos en los mercados nacional y global.
  2. Incubadoras de Quito, Guayaquil, Cuenca y Loja que fortalecerán sus nexos con inversionistas nacionales e internacionales para hacer posibles los sueños de los creadores del país.
  3. La Sinfónica de Guayaquil realizará un concierto con temas musicales de videojuegos.
  4. La Corporación Nacional de Telecomunicaciones presentará su plataforma para la distribución de videojuegos.
  5. Además, se contará con la presencia del Instituto de Fomento a las Artes y la Innovación (IFCI) que brindará información sobre los fondos.

https://www.culturaypatrimonio.gob.ec/conecta-ec-networking-para-las-industrias-culturales-y-creativas-arranca-el-5-y-6-de-mayo/

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Nuevo juego: Super Bravo

Estamos orgullosos de presentar nuestro último videojuego, Super Bravo. Un videojuego realizado gracias a la colaboración del Instituto de Fomento a la Creatividad e Innovación del Ecuador.

Super Bravo cuenta una historia que permite al jugador un enganche inmediato con su personaje principal.

Supa es un habitante de la pacífica ciudad de Senit de Garden, paseaba con su amada mascota Sput, fue atacado repentinamente por Traverso, un magnate fundador de la siniestra corporación Sunset.

Supa debe ir a rescatar su mascota en el edificio donde se encuentran los cuarteles principales de Traverso.

El videojuego se lo ha realizado en conjunto con varios colaboradores anexos a Weveana y ha tomado alrededor de 7 meses su desarrollo.

Weveana agradece la colaboración de Agustín Carrión encargado de la creación completamente original del apartado musical y sonoro.

Adicionalmente en el apartado gráfico, Weveana contó con la colaboración de Christian Bueno, diseñador multimedia profesional.

Respecto a la programación Weveana tuvo la ayuda de Diego León, ingeniero graduado de la Escuela Politécnica Nacional del Ecuador.

El videojuego tuvo varios procesos de cambio y afinación en cuanto a sus mecánicas.

Aunque su idea principal siempre fue la misma, desarrollar un videojuego de plataformas que permita al jugador utilizar varias mecánicas clásicas. Es decir, se puede caminar, correr, saltar, hacer doble salto, eliminar enemigos cayéndoles en la cabeza, etc.

El reto para las personas que acceden a este nuevo planteamiento de juego, se encuentra en aceptar una nueva forma de moverse en un juego de plataformas.

Desde Weveana hemos realizado nuestro mejor esfuerzo para diseñar y desarrollar este videojuego.

El videojuego representa un reto a la innovación dentro del clásico genero de plataformas.

Esperamos que los jugadores de Super Bravo se encuentren contentos con nuestro nuevo desarrollo y que este sirva a su vez de inspiración para nuevos proyectos.

El videojuego se puede jugar de preferencia en dispositivos móviles directamente en WEVEANA o descargarlo como app en PLAYSTORE

Si quieres tener una mejor idea de cómo jugar Super Bravo, mira el siguiente video.

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Notas del desarrollo de Juegos Instant Games para Facebook

Los llamados Facebook Instant Games pueden atraer a gran cantidad de desarrolladores de videojuegos a colocar sus obras en esta plataforma debido a su fácil acceso y gran cantidad de usuarios que diariamente ingresan a esta red social y juegan sus videojuegos.

Una vez que se avanza en los procesos de registro y se siguen una gran cantidad de reglamentación requerida, llega el momento de desarrollar el videojuego propiamente dicho y adaptado a esta nueva plataforma.

Como desarrollador de videojuegos HTML 5 se pueden subir este tipo de proyectos directamente como un Instant Game.

Sin embargo existen una serie de pasos que se debe seguir al momento de desarrollarlo, empezando con el debug del videojuego  antes de ser publicado.

Para poder realizar un correcto debug del videojuego hay que tomar en cuenta algunos puntos importantes.

Primero que se necesita una configuración local como servidor seguro, es decir tener activado en el servidor de prueba un protocolo SSL.

La forma que puede resultar mas conveniente es habilitar este tipo de servidor utilizando node y http-server.

El videojuego debe encontrarse en una carpeta determinada y mediante linea de comandos ingresar a la dirección de dicho videojuego.

Una vez apuntada la dirección mediante linea de comando se procede a crear una llave SSL, esta parte del proceso lastimosamente no la tengo documentada, sin embargo se puede utilizar varios tutoriales existentes en internet respecto a la creación de llaves seguras SSH.

A continuación dejo un enlace a uno de estos sitios

Una vez se tenga las llaves en la raíz de la carpeta del videojuego se procede a lanzar el servicio de host utilizando http-server de node desde la misma linea de comando.

Ejemplo:

D:\documentos\2022\skywarsFacebook>http-server –ssl -c-1 -p 8080 -a 127.0.0.1

El comando descrito, permitirá lanzar un explorador web y serviría de espacio de debug, sin embargo si se está realizando el debug para un instant game no servirá con solo apuntar a localhost, sino que se debe ingresar con una dirección especial proporcionada por Facebook, esta a su vez se servirá de la información que el servidor local recién implementado remita.

La dirección a la que se debe apuntar luce de la siguiente forma:

https://www.facebook.com/embed/instantgames/XXXXXXXXXXXXXX/player?game_url=https://localhost:8080

Es muy importante tomar en cuenta en el espacio designado colocar el ID del InstantGame dado por Facebook, y a su vez colocar la dirección relativa del servidor a donde debería apuntar el videojuego.

Listo de esta forma se puede realizar debug de un instant game que será alojado en Facebook.

Suerte.

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¿Se puede ganar dinero desarrollando videojuegos para WEB?

4 Ejemplos de videojuegos que tuvieron éxito en internet

Agar.io, Super Meat Boy, Canabalt, Flappy Bird, son ejemplos de videojuegos desarrollados por personas que en diferentes circunstancias lograron ganar dinero desarrollando videojuegos web. Por lo tanto se constituyen en ejemplos de que si es posible ganar dinero desarrollando videojuegos para web. 

Nos apasiona pensar que, desarrollar nuestros propios videojuegos puede brindarnos un rédito económico o incluso poder establecer nuestra propia empresa de desarrollo. 

En general podemos poner los grandes ejemplos de la actualidad sobre la mesa, es decir empresas que ya desarrollan en la actualidad videojuegos para WEB como Zynga o KING. ¿fácil verdad?

Con ese ejemplo cualquiera lo demuestra, pero ¿Qué pasa con las personas que recién estamos empezando o a medio camino?

La respuesta sigue siendo la misma, Si SE PUEDE, aunque obviamente necesita mucho trabajo para hacerlo realidad. 

Para demostrar que si es posible ganar dinero basta inspirarse en algunos casos de éxito:

AGAR.io


Agar IO simplifica la huida y la caza a un máximo nivel.


Este videojuego creado por el desarrollador Matheus Valladares de nacionalidad Brasileña en 2015. Tiene una historia de éxito comercial bastante interesante.

Confiando en la información que suministra internet. Se dice que el juego fue desarrollado en pocos días y está inspirado en un pequeño ecosistema de microbios.

Es decir  como se vería un mundo de este estilo bajo la mira de un microscopio.

La idea del videojuego es súper simple, vivir o ser comido. De igual forma la implementación de los controles está originalmente pensada para jugar simplemente con el mouse y teclado aunque ahora existe también la posibilidad de jugarlo en dispositivos móviles. 

Una vez que este videojuego vio la luz, rápidamente se viralizó gracias a su original sistema de juego y capacidad multijugador, lo que deriva en partidas emocionantes dónde el objetivo es vivir el mayor tiempo posible.

Se dice que este videojuego recibe alrededor de 1 millón de visitas diarias solo en su sitio web, lo que puede traducirse en ganancias mensuales entre USD 100.000 a USD 500.000 mensuales. (https://bit.ly/2WmuWkW)

Super Meat Boy

Super Meat Boy es frenético y simple en su premisa

En realidad el videojuego que debe estar en esta lista debería ser el llamado MEAT BOY que fue el videojuego antecesor de Super Meat Boy y que era un videojuego web desarrollado en la antigua tecnología FLASH. 

Meat Boy el videojuego inicial fue desarrollado por Edmund McMillen y Tommy Refenes un equipo conformado por un diseñador y un desarrollador respectivamente, quienes tuvieron la genialidad de desarrollar un videojuego de plataformas basado en un llamativo personaje de “carne”.

El videojuego tiene varias referencias a otros videojuegos clásicos como el mismo Super Mario Bros y hasta el famoso videojuego de peleas Street Fighter. 

Está claro que el dúo de profesionales no desaprovecharon la fama de su creación y lograron desarrollar un reconocido universo alrededor de su videojuego original y al momento cuentan con versiones para móviles, consolas e incluso para Linux.

Canabalt


Canabalt crea una atmósfera de misterio y acción con ingredientes sencillos

Este original videojuego desarrollado en 2009 por Adam Saltsman seguramente se puede considerar como un clásico de los videojuegos WEB, con el tiempo este videojuego ha tenido varias re implementaciones a otros diferentes formatos. 

Canabalt representa los orígenes de la tendencia de los llamador “runners” o juegos de carrera infinita que por un tiempo dominaron internet y que tuvieron incluso adaptaciones en 3D.

Sin embargo Canabalt fue especial porque su implementación era relativamente sencilla y perfectamente ejecutada con gráficos muy simples en 2D que imitan en cierta forma la gracia de otro tipo de videojuegos clásicos como Prince of Persia o Karateka. 

Es interesante conocer que el código del motor del juego que desarrollaron para este proyecto fue publicado bajo una licencia de tipo MIT, es decir puede ser utilizada gratuitamente por cualquier persona que requiera imitar la jugabilidad de un tipo de juego basado en Canabalt. 

Flappy Bird


Flappy Bird apuesta por el reto como principal elemento de diseño

Ciertos elementos de éxito involucrados en el caso de este videojuego pueden considerarse como un  factor entre varios videojuegos “indie” o independientes. 

Este videojuego desarrollado por un vietnamita llamado Dong Nguyen presenta una jugabilidad y mecánicas de juego muy sencillas, retadoras y divertidas y su salto a la fama representa una seria demostración del poder de la viralización. 

Se dice que el desarrollador de este famoso videojuego pudo llegar a tener ganancias de cerca de 90.000 USD en el año que el videojuego estuvo activo. Extrañamente el desarrollador decidió retirar el videojuego argumentando que generaba demasiada adicción a muchas personas que pudieron jugar la versión original. 

Muchos otros títulos parecidos han salido a la luz desde entonces para tratar de imitar el éxito del videojuego original. 

Ese fue un repaso de 4 personas que ganaron dinero desarrollando videojuegos para web.

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Phaser 3: Cómo mejorar el control de colisiones con un tilemap

Me encuentro en medio del desarrollo de un videojuego de plataformas utilizando Phaser 3, y para construir el nivel lo hago con la ayuda de TILEMAPS. El personaje principal tiene la habilidad de saltar y ejecutar un «Power drop» es decir caer con mas velocidad. Al momento de realizar este movimiento el personaje logra atravesar el suelo que esta determinado por mi tilemap a pesar de que las colisiones están correctamente implementadas. ¿Cómo arreglar esto?

En mi caso la solución fue mixta:

  • Verificar que las animaciones sean del mismo tamaño
  • Incrementar el tamaño de la variable de configuración TILE_BIAS sea la adecuada

Verificar que las animaciones sean del mismo tamaño

Las animaciones que utiliza el personaje en mi caso las estoy desarrollando con Adobe Animate, y el primer problema es el llamado «clipping de animaciones»:

El clipping de la animación se produce al momento que se requiere cambiar rápidamente de animación por ejemplo cuando tienes una animación para «caer» y otra para aterrizar o simplemente «idle» o estática para caminar y las animaciones no tienen el mismo alto:

Como la animación de caer, es ligeramente mas alta que la animación idle, entonces el BODY correspondiente a caer puede traspasar por unos momentos el TILE correspondiente al piso, y como ya lo atravesó Phaser simplemente prefiere pasar todos los TILES hasta llegar a una nueva superficie.

Como la animación de caer es mas alta que la animación o el estado «idle» del personaje, algunas veces logra traspasar el piso o el tile. Esto puede ocurrir también con paredes.

Para corregir esto es preferible hacer que todas las animaciones del personaje sean del mismo ancho y alto, esto corregirá en gran medida el problema de «clipping» que puedan tener ciertas animaciones. Esta solución no solo ayudará a las colisiones con tiles sino también a animaciones con otros objetos de tipo Arcada.physics

Incrementar el tamaño de la variable de configuración TILE_BIAS sea la adecuada

Esta solución es súper sencilla UNA VEZ QUE LA ENCUENTRAS. Pasé mucho tiempo preguntándome porque Phaser tenía este problema y no daba con una solución sencilla al problema de que mi personaje principal traspase paredes o pisos cuando aceleraba o tenía una caída ligeramente rápida.

Muchas de las soluciones que existen en la desorganizada información de ayuda que tiene Phaser o en los foros simplemente se limitaba a explicar como debe implementarse la colisión entre objetos y tiles, pero no explicaban bien la solución a mi problema.

Cuando en un momento de desesperación pensaba crear una especie de «sensores» que detecten la proximidad contra el suelo y hagan algo mágico evitando que el personaje de mi videojuego atraviese el piso, encontré en un foro rebuscado de Phaser la solución a mi problemática.

La adición de la siguiente línea de código en mi método create prácticamente solucionó el traspaso de paredes y pisos en mi videojuego:


create(){

    physics.world.TILE_BIAS = 40;

}

El número que se coloque seguramente tendrá que pasar una serie de pruebas hasta dar con el adecuado, en mi caso 40 parece funcionar bastante bien y no permite que el personaje atraviese de forma anormal las paredes o los pisos de mi juego de plataformas. Sim embargo se debe tomar en cuenta que esta solución no es perfecta ya que ha casos como cuando otro objeto empuja o aplica una fuerza a otro al borde de una pared entonces es posible que se produzca un clipping indeseado. En todo caso esta clase de problemas se da hasta en los mejores engines de la industria ya sea Unity o Unreal.

También encontré que esta variable puede definirse directamente en los datos de configuración del juego, si alguien lo ha hecho de esta forma, agradecería mucho si me puede extender el ejemplo para tenerlo en cuenta.

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